함수를 읽기 쉽고, 의도를 분명히 표현하며, 처음 읽는 사람이 프로그램 내부를 직관적으로 파악할 수 있게 하는 방법.
프로그래머는 시스템을 "구현할" 프로그램이 아니라 "풀어갈" 이야기로 여긴다. 프로그래밍 언어라는 수단을 이용해 좀 더 풍부하고, 좀 더 표현력이 강한 언어를 만들어 이야기를 풀어간다.
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- 함수가 작았을 때 더 좋다는 근거는 없지만 수많은 시행착오 결과 함수는 작을수록 좋다.
- 들여쓰기 수준은 1~2단을 넘어서지 않아야 한다.
- 함수는 한 가지'만' 해야하고, 그 한가지를 '잘' 해야한다.
- 함수가 하는 일의 개수는 함수 이름 아래 추상화 수준의 개수를 의미한다.(함수 이름 아래에서 추상화 수준이 한 가지라면, 그 함수는 한가지를 하고 있다.)
- 만약 함수에서 의미 있는 이름으로 다른 함수를 추출할 수 있다면 그 함수는 여러 작업을 하고 있다.
- 함수 내에서 사용된 문장들은 동일한 추상화 수준을 가져야 한다.
- 코드는 위에서 아래로 이야기처럼 읽혀야 좋다.(내려가기 규칙)
- Switch 문이나 if/else 가 여럿 이어지는 구문은 작게 만들기 어렵다.
- 다형성(polymorphism)을 이용하여 Switch 문은 저차원 클래스에 숨기고 절대로 반복하지 않게 한다.
- 길고 서술적인 이름은 짧고 어려운 이름보다 좋고, 길고 서술적인 주석보다 좋다.
- 함수 이름을 정할 땐 여러 단어가 쉽게 읽히는 명명법을 사용하고, 여러 단어를 사용해 함수의 기능을 잘 표현하는 이름을 선택한다.
- 같은 문구, 명사, 동사를 사용하여 일관성 있게 이름을 짓는다.
- 함수에서 이상적인 인수 개수는 0개로, 3개는 지양, 4개는 사용하지 말아야 한다.
- 인수는 개념을 이해하기 어렵게 만들고 테스트를 어렵게 한다.
- 인수에 질문을 던지는 경우 (ex.
boolean fileExists("MyFile")
) - 이벤트 함수 (ex.
passwordAttempFailedNTimes(int attempts)
)- 이벤트 함수는 입력 인수만 있고 출력 인수는 없다.
- 이벤트라는 사실이 명확히 드러나도록 이름과 문맥을 주의해 사용해야 한다.
- 플래그 인수를 쓴다는 건 함수가 한꺼번에 여러 가지를 처리한다는 것과 같으므로 지양한다.
- 직교 좌표계 점처럼 이항 함수가 더 적절한 경우도 있지만 보통 단항 함수가 더 이해하기 쉽고 위험 부담이 적다.
- 이항 함수로 쓸 경우, 인수가 한 값을 표현하지 않을 위험, 자연적인 순서가 없어 혼란을 야기할 위험 등이 존재한다는 점을 이해해야 한다.
- 삼항 함수부터는 이항 함수에서 야기되는 문제가 두 배 이상 늘어나므로 신중히 고려해야 한다.
- 인수가 2-3개 필요하다면 일부를 독자적인 클래스 변수로 선언할 가능성을 짚어본다.
- 때로는
String.format
메서드처럼 인수 개수가 가변적인 함수도 필요하다. - 가변 인수를 취하는 모든 함수에서 가변 인수 전부를 동등하게 취급하면 결국 List 형 인수 하나로 취급할 수 있기 때문에 이항, 삼항 함수로 취급하는 것이 가능하다. 단 이를 넘어서는 인수를 사용하면 문제가 될 수 있다.
- 단항 함수는 함수와 인수가 동사/명사 쌍을 이뤄야 한다.
- 함수에 인수 이름과 같은 키워드를 사용하면 순서와 의도를 잘 나타낼 수 있다.
- 부수 효과는 함수에서 한 가지 이외의 일을 수행하게 하고 시간적 결합(temporal coupling), 순서 종속성(order dependency)을 초래한다.
- 일반적으로 우리는 인수를 함수 입력으로 해석하므로 출력 인수를 지양한다.
- 함수에서 상태를 변경해야 한다면 함수가 속한 객체 상태를 변경하는 방식을 사용한다.
- 함수는 객체 정보를 변경하거나 객체 정보를 반환하거나 둘 중 하나만 해야 한다.
- 오류 코드를 반환하는 방식은 명령을 표현식으로 사용하기 쉬워 명령/조회를 분리한다는 규칙을 위반할 수 있고, 반환된 오류 코드를 곧바로 처리해야 한다는 문제점이 있다.
- Try/Catch 블록은 코드 구조에 혼란을 일으키고 정상 동작과 오류 처리 동작을 뒤섞을 수 있으므로 별도 함수로 뽑아내는 것이 좋다.
- 오류 처리 함수 또한 오류만 처리해야 한다.
- 오류 코드를 반환하면 오류 코드에 대해 정의한 의존성 자석 클래스가 생긴다.
- 의존성 자석 클래스는 다른 클래스에서 import 해 사용해야하므로 클래스에 변화가 생길 경우 재컴파일/재배치가 필요해, 번거롭다.
- 중복이 생기면 코드 길이가 늘어나고, 알고리즘이 변했을 때 여러 곳을 선봐야 해 오류가 발생할 확률이 증가한다.
- 중복을 없애면 모듈 가독성이 증가한다.
- 구조적 프로그래밍에서는 함수는 모든 함수 내 입구와 출구가 하나만 존재해야 한다. 따라서 return 문이 하나여야 하고, 루프 안에서 break, continue 를 사용해선 안되며, goto 는 절대로 사용할 수 없다.
- 함수를 작게 만든다면 간혹 return, break, continue 를 여러 차례 사용해도 괜찮고, 때론 단일 입/출구 규칙보다 의도 표현이 쉬워진다.
- goto 문은 큰 함수에서만 의미가 있으므로 작은 함수에선 피해야 한다.
- 서투른 코드를 작성한다.
- 서투른 코드를 빠짐없이 테스트 하는 단위 테스트 케이스를 만든다.
- 코드를 다듬고, 함수를 만들고, 이름을 바꾸고, 중복을 제거한다. 메서드를 줄이고, 순서를 바꾼다. 전체 클래스를 쪼갠다.
- 3번 이후에도 항상 단위 테스트를 통과하게 한다.