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// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ----- Fichier : Simulation.cpp ----- //
// ----- Type : source ----- //
// ----- Auteur : Jérémy ----- //
// ----- Description : Permet de crée la simulation ----- //
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
#include "Simulation.hpp"
#include "Gazelle.hpp"
#include "Lion.hpp"
#include "Vegetal.hpp"
// Constructeur
Simulation::Simulation(Statistiques* stats, QObject *parent) : QGraphicsScene(parent) {
// Fenêtre de statistiques à laquelle on envoie toutes les données
statsWindow = stats;
// ------ On récupère la taille de l'écran ---------------------------------------------------- //
QRect ecran = QApplication::desktop()->availableGeometry();
tailleX = 0.5 * ecran.width();
tailleY = 0.5 * ecran.height();
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ------ Définition des images QPixmap ------------------------------------------------------- //
lion = QPixmap("lionB.png");
gazelle = QPixmap("gazelleB.png");
vegetal = QPixmap("plantB.png");
gigot = QPixmap("mangerB.png");
tombe = QPixmap("skullB.png");
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ------ Création de la scène ---------------------------------------------------------------- //
terrain = new QGraphicsRectItem(0, 0, tailleX, tailleY);
terrain->setBrush(QColor(86, 220, 38));
this->addItem(terrain);
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ------ Création du timer ------------------------------------------------------------------- //
timer = new QTimer(this);
connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));
timer->start(vitesse);
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
// Connexion entre la simulation et la fenêtre de statistiques
connect(this, SIGNAL(signal_valeurs(int, int, int, int, int)), statsWindow, SLOT(slot_resultat_valeur(int, int, int, int, int)));
// ------ Création de la musique -------------------------------------------------------------- //
musique = new QSound("Le_Roi_Lion_-_L_histoire_de_la_vie.wav", this);
musique->setLoops(QSound::Infinite);
musique->play();
// -------------------------------------------------------------------------------------------- //
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- SLOTS ------------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// Change le nombre initial d'animaux
void Simulation::slot_nb_animaux(int nb_anim) {
nb_animaux = nb_anim;
qDebug() << "[SLIDER] : Nombre d'animaux initialisée a" << nb_animaux << " !";
}
// Change la proportion lion / gazelle
void Simulation::slot_setProportion(int p) {
// Vérification que la proportion est un multiple de 2
if (p%2 == 0) proportion = p;
else proportion = p - 1;
qDebug() << "[SLIDER] : Proportion de gazelles " << proportion << " fois supérieure aux lions !";
}
// Change la vitesse de la simulation
void Simulation::slot_vitesse(int v) {
// Inversion de la valeur : plus on augmente le slider vitesse, plus ça va vite
vitesse = 1001 - v;
timer->setInterval(vitesse);
qDebug() << "[SLIDER] : Vitesse initialisée a " << vitesse << " millisecondes !";
}
// Change l'énergie initiales des animaux
void Simulation::slot_setEnergie(int e) {
energie = e;
qDebug() << "[SLIDER] : Energie initialisée a" << e << " !";
}
// Change la largeur du terrain de la simulation
void Simulation::slot_setTailleX(int x) {
tailleX = x;
terrain->setRect(0, 0, tailleX, tailleY);
qDebug() << "[SLIDER] : Largeur initialisée a" << tailleX << " !";
}
// Change la hauteur du terrain de la simulation
void Simulation::slot_setTailleY(int y) {
tailleY = y;
terrain->setRect(0, 0, tailleX, tailleY);
qDebug() << "[SLIDER] : Hauteur initialisée a" << tailleY << " !";
}
// Démarre / Arrête la simulation
void Simulation::slot_simulation() {
if (simu_en_cours == false) {
simu_en_cours = true;
qDebug() << "[INFO] : Simulation Activée !";
peuplement(); // On commence par peuplé le monde de la simulation
} else {
simu_en_cours = false;
qDebug() << "[INFO] : Arrêt de la simulation !";
terminer(); // Efface les images et le vecteur d'animaux puis réinitialise les données
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- FIN DES SLOTS ----------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- METHODES ---------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// Fonction appelée lors de l'arrêt de la simulation
// Réinitialise les images, les animaux et les données
void Simulation::terminer() {
// Effacement de toutes les images
for (int i = 0; i < vect_animaux.size(); i++) {
this->removeItem(vect_animaux[i]);
}
// Effacement totale du vecteur d'animaux
vect_animaux.clear();
// Réinitialisation des données
animaux_mort = 0;
lion_vivant = 0;
gazelle_vivante = 0;
gazelle_mange = 0;
vegetal_vivant = 0;
emit signal_valeurs(0, 0, 0, 0, 0);
}
// Fonction appelée lors du démarrage de la simulation
// Création des animaux
void Simulation::peuplement() {
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < nb_animaux * 1.2; i++){
// Les animaux seront placés aléatoirement dans le terrain de la simulation
int x = rand() % (this->borderRight() - lion.width()) + this->borderLeft();
int y = rand() % (this->borderBottom() - lion.width()) + this->borderTop();
// Création d'une marge pour l'énergie des animaux
// A partir de l'énergie donnée par l'utilisateur
// Les animaux auront une énergie compris entre [0.75 * energie ; 1.25 * energie]
if(i%2) energie += rand() % (energie / 4);
else energie -= rand() % (energie / 4);
// On rajoute 20% de plantes par rapport aux nombres initiales d'animaux
if (i < nb_animaux * 0.2) {
vect_animaux << new Vegetal(this, x, y, 0, vegetal);
vegetal_vivant++;
} else {
// En fonctant de la proportion on ajoute moins de lions et donc plus de gazelles
if (i%proportion == 0) {
vect_animaux << new Lion(this, x, y, energie, lion);
lion_vivant++;
} else {
vect_animaux << new Gazelle(this, x, y, energie, gazelle);
gazelle_vivante++;
}
}
// Enfin : on ajout l'image de l'animal à la simulation
this->addItem(vect_animaux.last());
}
}
// Si les lions rencontrent des gazelles
// Ou des gazelles qui croisent des plantes
void Simulation::affrontement(int animal) {
// Pour tous les animaux
for (int i = 0; i < vect_animaux.size(); i++) {
// Si un lion rencontre une gazelle
if (vect_animaux[animal]->getID() == 'L' && vect_animaux[i]->getID() == 'G' && vect_animaux[animal]->collidesWithItem(vect_animaux[i])) {
// Le lion récupère l'énergie de la gazelle
vect_animaux[animal]->setEnergie(vect_animaux[animal]->getEnergie() + vect_animaux[i]->getEnergie());
// Si l'énergie du lion dépasse l'énergie initiale de plus de 50%
// Alors on crée un nouveau lion
if(vect_animaux[animal]->getEnergie() > energie * 1.5) {
naissance(vect_animaux[animal]->getID());
}
// La gazelle n'a plus d'énergie
vect_animaux[i]->setEnergie(0);
// On modifie l'image de la gazelle à : "Manger"
vect_animaux[i]->setPixmap(gigot);
// L'id de la gazelle de M pour manger
vect_animaux[i]->setID('M');
// Actualisation des données
gazelle_vivante--;
gazelle_mange++;
animaux_mort++;
// Si une gazelle rencontre une plante
} else if (vect_animaux[animal]->getID() == 'G' && vect_animaux[i]->getID() == 'V' && vect_animaux[animal]->collidesWithItem(vect_animaux[i])) {
// Si la gazelle mange une plante alors son énergie est doublée
vect_animaux[animal]->setEnergie(vect_animaux[animal]->getEnergie() * 2);
// Si l'énergie de la gazelle dépasse l'énergie initiale de plus de 50%
// Alors on crée une nouvelle gazelle
if(vect_animaux[animal]->getEnergie() > energie * 1.5) {
naissance(vect_animaux[animal]->getID());
}
// On supprime l'image de la plante de notre simulation
this->removeItem(vect_animaux[i]);
// On supprime la plante du vecteur
vect_animaux.removeAt(i);
// Actualisation des données
vegetal_vivant--;
}
}
}
// Fonction appelée à la naissance d'un nouvel animal
void Simulation::naissance(char type) {
// Variable x, y, energie nécessaire à la création d'un animal --------------------------------- //
int x = rand() % (this->borderRight() - lion.width()) + this->borderLeft();
int y = rand() % (this->borderBottom() - lion.width()) + this->borderTop();
if(rand()%2) energie += rand() % (energie / 4);
else energie -= rand() % (energie / 4);
// --------------------------------------------------------------------------------------------- //
// Création d'un animal en fonction de ses parents
if (type == 'G') {
vect_animaux << new Gazelle(this, x, y, energie, gazelle);
gazelle_vivante++;
} else if (type == 'L') {
vect_animaux << new Lion(this, x, y, energie, lion);
lion_vivant++;
}
// Ajout du nouvelle animal au monde pour qu'on puisse le voir
this->addItem(vect_animaux.last());
}
// Fonction qui calcul la distance la plus petite
// Indique le sens le plus intelligent
// Si le sens vaut -1 alors le déplacement sera aléatoire
int Simulation::plus_proche(int a) {
int distance = 9999;
int d = 0;
int indice = -1;
int sens = -1;
// On veut déplacer un lion
if (vect_animaux[a]->getID() == 'L') {
// On cherche donc une gazelle
for (int i = 0; i < vect_animaux.size(); i++) {
// Si une gazelle à été trouvée
if (vect_animaux[i]->getID() == 'G') {
// On calcul la distance entre le lion et la gazelle
d = sqrt(pow(vect_animaux[i]->x() - vect_animaux[a]->x(), 2) + pow(vect_animaux[i]->y() - vect_animaux[a]->y(), 2));
// Si la distance est plus petite que la plus petite distance enregistrer
if (d < distance) {
// On enrengistre la distance la plus petite
distance = d;
// On sauvegarde l'indice vers la gazelle la plus proche
indice = i;
}
}
}
// On appel la fonction déplacement intelligent pour trouver le bon sens
sens = deplacement_intelligent(a, indice);
// On déplace une gazelle
} else if (vect_animaux[a]->getID() == 'G') {
// On cherche une plante ou un lion
for (int i = 0; i < vect_animaux.size(); i++) {
// Si une plante à été trouvée
if (vect_animaux[i]->getID() == 'V') {
// On calcul la distance entre la gazelle et la plante
d = sqrt(pow(vect_animaux[i]->x() - vect_animaux[a]->x(), 2) + pow(vect_animaux[i]->y() - vect_animaux[a]->y(), 2));
// Si la distance est plus petite que la plus petite distance enregistrer
if (d < distance) {
// On enrengistre la distance la plus petite
distance = d;
// On sauvegarde l'indice vers la plante la plus proche
indice = i;
}
// Si un lion à été trouvé
} else if (vect_animaux[i]->getID() == 'L') {
// On calcul la distance entre la gazelle et le lion
d = sqrt(pow(vect_animaux[i]->x() - vect_animaux[a]->x(), 2) + pow(vect_animaux[i]->y() - vect_animaux[a]->y(), 2));
// Si la distance est plus petite que la plus petite distance enregistrer
if (d < distance) {
// On enrengistre la distance la plus petite
distance = d;
// On sauvegarde l'indice vers le lion le plus proche
indice = i;
}
}
}
// On appel la fonction déplacement intelligent pour trouver le bon sens
sens = deplacement_intelligent(a, indice);
}
// On retourne le sens le plus intelligent
return sens;
}
// Fonction qui choisi le meilleur sens pour le déplacemen intelligent
int Simulation::deplacement_intelligent(int a1, int a2) {
int sens = -1; // -1 : aléatoire
// Si a2 vaut moins il n'y a aucun déplacement intelligent à faire
// Exemple : plus aucune gazelle
if (a2 != -1) {
// Il a 2 directions possibles pour se déplacer vers un point
// On en choisi un aléatoirement
if(rand()%2 == 0) {
// Choix du meilleur sens en fonction des positions des 2 animaux
if (vect_animaux[a1]->x() > vect_animaux[a2]->x()) {
// Si a1 : gazelle et a2 : lion, alors on éloigne la gazelle
if(vect_animaux[a2]->getID() == 'L') sens = 1;
sens = 0;
} else if (vect_animaux[a1]->x() < vect_animaux[a2]->x()) {
if(vect_animaux[a2]->getID() == 'L') sens = 0;
sens = 1;
}
} else {
if (vect_animaux[a1]->y() > vect_animaux[a2]->y()) {
if(vect_animaux[a2]->getID() == 'L') sens = 3;
sens = 2;
} else if (vect_animaux[a1]->y() < vect_animaux[a2]->y()) {
if(vect_animaux[a2]->getID() == 'L') sens = 2;
sens = 3;
}
}
}
// On retourne le sens
return sens;
}
// Fonction principale de la simulation, équivalente à "PasseUnTour()"
void Simulation::update() {
// Si la simulation est en cours ...
if (simu_en_cours == true) {
// Pour tous les animaux et plantes
for (int i = 0; i < vect_animaux.size(); i++) {
// Si l'énergie est supérieure à 0 (animal vivant)
if (vect_animaux[i]->getEnergie() > 0) {
// Si c'est une plante
if (vect_animaux[i]->getID() == 'V') {
// On appel la méthode nature qui permet de faire évoluer la nature
nature(i);
} else {
// On cherche un sens intelligent
sens = plus_proche(i);
// Déplacement de l'animal avec un sens intelligent
vect_animaux[i]->bouge(sens);
// Si les lions rencontrent des gazelles ou que des gazelles rencontrent des plantes
affrontement(i);
}
}
}
// On envoie toutes les données à afficher
emit signal_valeurs(lion_vivant, gazelle_vivante, animaux_mort, gazelle_mange, vegetal_vivant);
}
}
// Fonction qui permet de faire pousser les plantes aléatoirement
void Simulation::nature(int i) {
bool ajout_OK = false; // Pour savoir si une nouvelle plante à été crée
nature_naissance++; // Agis comme compteur pour éviter que la nature prenne le contrôle
if (nature_naissance >= FREQUENCE_NATURE && vegetal_vivant < MAX_VEGETAUX) {
nature_naissance = 0;
int direction = rand() % 4; // Direction aléatoire
// Direction vers laquelle une nouvelle plantes va naître
// On ajout une plante si elle est dans le tarrain de la simulation
switch (direction) {
case 0:
if(vect_animaux[i]->x() + 32 < borderBottom()) {
vect_animaux << new Vegetal(this, vect_animaux[i]->x() + 32, vect_animaux[i]->y(), 0, vegetal);
ajout_OK = true;
}
break;
case 1:
if(vect_animaux[i]->x() - 32 > borderTop()) {
vect_animaux << new Vegetal(this, vect_animaux[i]->x() - 32, vect_animaux[i]->y(), 0, vegetal);
ajout_OK = true;
}
break;
case 2:
if(vect_animaux[i]->y() + 32 < borderRight()) {
vect_animaux << new Vegetal(this, vect_animaux[i]->x(), vect_animaux[i]->y() + 32, 0, vegetal);
ajout_OK = true;
}
break;
case 3:
if(vect_animaux[i]->y() - 32 > borderLeft()) {
vect_animaux << new Vegetal(this, vect_animaux[i]->x(), vect_animaux[i]->y() - 32, 0, vegetal);
ajout_OK = true;
}
break;
}
// Si la nouvelle plante est naît : on l'ajout au terrain de la simulation
if(ajout_OK == true) {
this->addItem(vect_animaux.last());
vegetal_vivant++;
}
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- GETTERS ----------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
QPixmap Simulation::getImageMort() {
return tombe;
}
int Simulation::getLion() {
return lion_vivant;
}
int Simulation::getGazelle() {
return gazelle_vivante;
}
int Simulation::getMort() {
return animaux_mort;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- FIN DES GETTERS --------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- SETTERS ----------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
void Simulation::setLion(int l) {
lion_vivant = l;
}
void Simulation::setGazelle(int g) {
gazelle_vivante = g;
}
void Simulation::setMort(int m) {
animaux_mort = m;
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- FIN DES SETTERS --------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- GETTERS : bordures de la simulation ------------------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
int Simulation::borderLeft() {
QRectF r = terrain->rect();
return r.left();
}
int Simulation::borderRight() {
QRectF r = terrain->rect();
return r.right();
}
int Simulation::borderTop() {
QRectF r = terrain->rect();
return r.top();
}
int Simulation::borderBottom() {
QRectF r = terrain->rect();
return r.bottom();
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //
// -------- FIN DES GETTERS : bordures de la simulation ----------------------------------------- //
// ---------------------------------------------------------------------------------------------- //