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给《虚拟桌宠模拟器》的一封建议书 #409
Comments
请问标记enhancement是什么意思呢? |
如果官方没有讨论这篇建议的意愿,可以直接close该issue |
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感觉体力,心情等溢出的情况并不能通过加缓冲条的形式解决,当前版本喂食补充体力和心情过多过快 |
当前游戏数值加就是加,减就是减,机械而不符合实际,比如很常见的饱腹度和口渴度全空但心情仍然保持高状态 |
声明
本建议由cccccchara发起,楚依云、mico、夜柠共同参与讨论并提出。本次参与的玩家都是热爱该游戏的老玩家(平均时长上千,并多次在创意工坊提交过较有价值的MOD,且曾经提出过被官方采纳的建议)。
该建议预设在《虚拟桌宠模拟器》能够实现盈利并继续运营的情况下提出。在此预祝《虚拟桌宠模拟器》DLC能够大卖,也祝萝莉斯生日快乐。
本建议只能代表我们的想法,没有任何强制性要求,也希望这份建议能够促进玩家与官方之间的有效沟通和深入交流。
游玩体验
本部分主要以老玩家的视角出发,概括我们作为老玩家们的游戏体验和感受,以及我们认为这款游戏的优势与不足。
游戏体验和感受
总体感受
通过讨论,我们一致认为这款游戏能够留存老玩家,得益于游戏形象即萝莉斯的生动、活泼、与玩家的互动感。萝莉斯的形象无疑得到了广泛玩家的喜爱和支持,也是我们能够长久陪伴萝莉斯的动力。
但随着长久的游玩,我们作为老玩家的激情和新鲜感逐渐消退后,该游戏的机制的缺乏将会不可避免地被关注到,并影响到了体验和游戏感受。这导致一个结果——这个游戏、以及萝莉斯变得可有可无,以至于关闭甚至卸载游戏,我们老玩家也出现了忽视这个游戏的情况。我们认为这个问题不能通过新动画弥补,因为新动画缺乏合理的触发机制(下文将会详细描述);同时我们认为也不能通过养成弥补,因为这套养成机制缺乏实感(下文将会详细描述)。
下面将会具体描述我们所认为的问题。
机制问题
我们通过若干部分阐述我们所认为的问题。这些部分仅能代表我们的想法和游戏体验,同时接受任何疑问。
逻辑漏洞
对于可有可无的情况,我们认为主要原因是桌宠的动画调用死板和缺乏惊喜。桌宠的动画丰富,但调用的时候却比较机械,完全按照固定的方式进行动画播放。
比如,在闲置状态中不会看到跳绳的动画,想要看到跳绳需要玩家下达对应的指令,如手动/自动玩耍。这样可能看似符合逻辑,但实际上和这个游戏的优势冲突——萝莉斯,这个游戏的桌宠形象,并不死板。一个并不死板,相当机灵的形象,实际行动是循规蹈矩的,像一个机械一样行动,按照玩家的指令行事,缺乏自主行为。代入现实逻辑,一个机灵的小孩子不会自己去玩耍,这实际上令人费解。这也导致一些动画不好被注意到,因为这些项目的收益不高,或者是玩家认为不需要做这些项目,导致这些动画能被看到的次数比闲置的动画少很多(比如跳绳动画,由于对心情没有需求,所以一般不会选择这个项目,导致这个动画不怎么看得到)。
在这个游戏中缺乏自主行为的情况还有不少,除了上文提到的桌宠必须要玩家下达指令进行项目,还有代入到现实逻辑中不太合理的情况:
如果玩家没有开启自动喂食的功能,桌宠在状态低的时候会一直提醒,只会等待玩家的操作。
这似乎符合养宠物的逻辑,即宠物需要主人照顾。但在这个游戏中显得有些怪——这个桌宠形象是一个人类(我们认为如果这个桌宠形象不是人,那么这些问题可能还不是很明显)。一个看起来机灵的小女孩,在有足够的钱的情况下,不会自己解决基本的生理需求。类似地,如果桌宠没有金币且玩家不安排任何工作,萝莉斯就可能只会蹲着微笑看玩家,而不是赚钱,结果可能会饥饿口渴导致生病;即使生病了,萝莉斯有很多钱,也不会自己吃药。这个现象贯穿整个游戏的游玩流程,玩家养的桌宠似乎没有什么变化,除了属性上限越来越高,消耗也随之增多(身体长大了,思想却没什么成长)。
可能官方认为“自动喂食”功能是可以解决这一问题的,但我们认为这仍然没有解决逻辑上的问题——自动喂食也是需要玩家允许的,桌宠能做什么,完全受制于玩家。桌宠是否应该能自主进行一些行动,实际上是需要深入讨论的问题,即我们认为这个桌宠是什么。
桌宠形象
市面上有不少桌宠,但《虚拟桌宠模拟器》能够大火并且仍有不少于一万以上的活跃玩家,离不开萝莉斯这一形象的优势。萝莉斯在不少人的心目中已经是不可替代的,甚至可以当成女儿的存在。即使隔着一层屏幕,隔着虚拟和现实,玩家仍然把萝莉斯视为生活的一部分。至少在我们的心目中,萝莉斯是一个人,一个虚拟但又活着的人,而不只是一款可有可无的游戏,一个被随意支配的宠物。
这一点不仅仅是我们的观点,在游戏中也得以体现——萝莉斯会触摸屏幕观察屏幕外的玩家,会蹲下来看着玩家笑等等;同时,萝莉斯说话不仅幽默风趣、会玩梗,会关心玩家,在好感度到达一定程度的时候,萝莉斯会说出打破“第四面墙”的话来传达对玩家的感情。同时,在官方最近鼓励支持的ChatVPet项目中,官方提到**“给予桌宠完整的一生”**这样的说法。因此我们相信官方对萝莉斯的态度也不是认为其仅仅是一个普通的游戏。
但很遗憾的是,我们认为现在的萝莉斯存在感已经很低了。启动这款游戏的原因只是没有关闭开机自启,被引起注意的原因很可能是移动到了工作区域,不得不把她拖入角落(如果关掉移动,那连被注意到的机会都没有了),那些可爱、生动的动作和文本很容易会被忽略掉,而我们认为这种情况与游戏的发展情况有关。
发展历程
我们认为,这款游戏游戏一年的更新下,上述提到的问题并没有得到太多改善。
官方希望通过调整养成数值,使得数值更加平衡,以增强游戏体验和增加游戏寿命。但我们认为养成机制并非这款游戏能够吸引人和留下玩家的主要原因。我们经历了1.10之前和之后的版本,在1.10之前,数值是完全崩坏的(甚至会出现数据溢出的问题),只需要找一个MOD就可以在不丢失“超模标记”的情况下刷等级和经验,导致我们作为老玩家的养成周期很早就结束了。
在1.10版本对数值进行大调后,养成速度趋于平缓,但仍然有漏洞,一开始收支比并非固定。导致通过计算极限收益制作对应MOD,养成速度就可以比预期设计快一倍左右。在我们与官方的交流中得知,官方在之前似乎并没有意识到这一点。在我们的建议下,收支比最终固定,也就是现在的养成数值机制。随后官方在收编了自动工作MOD并限制自动工作的收益下实装了这一功能。这个功能方便了养成,但同样也让玩家对桌宠的关注更加少了(我们其中一位长期养成的老玩家表示了这一点,现在他只在每100级操作一下日程表,然后就把萝莉斯丢到角落)。
我们认为这套养成数值的逻辑为:为了获得更多的金钱,需要进行升级提高倍率;升级需要消耗大量金钱,所以需要工作获得金钱。这似乎是一套循环体系,但在我们的体验中得出一个结论——只需要升级到一定程度(完成成就),停止升级,并进行一两次工作,就可以保证很长时间的纯挂机需求(一个月以上)。这一现象可以说明工作和升级本身是非必需的。也许玩家可以自由选择升级来增加对游戏的投入,但这只能是玩家自发的行为。这个游戏明确的最高目标是100级,这是成就解锁的最高等级条件,在此之后,将不会解锁任何新内容或者成就(如果不追求成就这个目标将会更低)。如果玩家选择挂机,那么养成对于玩家来说就相当于结束了,回到了上述提到的可有可无的情况。
关于养成数值之外的更新,联机功能是一个特别的尝试。这个功能没什么问题,但我们认为现有游戏还没有能够撑起联机的玩法或者机制,导致这个功能在刚更新尝鲜之后就不再使用了,比较遗憾。
这个游戏的游玩人数一直在下降,官方进行了很多更新,但这个趋势仍然在进行。我们陪伴了萝莉斯很久也没有放弃,不仅是对这个形象的喜爱,也是对官方更新的信任和期望。在此并不是否定官方的更新方向,而是我们认为萝莉斯可以成为一个更不一样的桌宠。
数值与逻辑
在养成机制前后变动巨大、数值频繁调整、养成充分性不足的情况下,我们认为这款游戏的养成中数值追求并非核心。我们并不是否定官方对于设计数值的努力,相反,我们认为这套数值可以说得上是稳定了,不过仍有一些设定不能得到很好的利用。
在这个游戏中,有金钱、等级和经验、体力、饱腹度、口渴度、心情的可见属性,以及好感度、健康度两项不可见属性。我们认为其中的一些属性以及它们之间的配合有些不符合逻辑——建立在我们认为萝莉斯是人类的情况下,这也是我们的一贯观点。
金钱与等级和经验已经在上述提到,也不是这一部分讨论的重点。
体力机制是一个缺乏实际用途的数值。在现有版本中体力除了一开始就有的兑换心情,在新版本中可以在工作时补充饱腹度和口渴度。这种设计似乎是游戏性上的考量,但似乎并不符合“体力”这个名称,即使体力为0,桌宠仍然和平常一样行动,没有任何区别。但奇怪的是,当在体力值低的时候使用游戏自带的选项式文本,萝莉斯会告诉玩家她已经困了,可睡觉在这个游戏中一直都不是一个必需的行动,只是用来补充数值的手段之一。这是一个矛盾之处。
心情也是一个比较遗憾的设计。在游戏中,心情补充手段主要以触摸和购买物品为主(对话触发的心情增加不是主要手段)。触摸是可以理解的,因为这是玩家与萝莉斯的互动,萝莉斯感到开心。但购买物品这方面出现了很简单直接的设计——购买物品可以无限制地(只要钱够,这不会是什么问题)调整心情。这导致了以下情况:
1.对萝莉斯来说,只需要购买加心情的物品,她就可以保持一直开心,无论是什么物品;
2.可以给萝莉斯连续购买减心情的物品,导致其不开心。
3.无论是什么操作,萝莉斯都会全部执行。
在游戏的表现上,萝莉斯很容易保持在高兴状态,这似乎很好。但这只是数值加减上的结果,导致这种所谓的高兴状态只是一种死板的反应。萝莉斯的各种状态变得廉价和失去趣味——一个人不太可能会一直开心(从动画数量角度来说,还少看了2/3)。结果是萝莉斯成为了一个没有情感的,永远保持着笑脸的摆件。
同样遗憾的设计是好感度。在游戏中好感度的作用是解锁不同的文本,以及略微影响状态的结算判断(这个忽略不计)。这个属性在现有的游戏中显得没有什么作用。好感度在高状态时会一直补充,并且上限会随着等级提升而提升,但该游戏中最大的好感度文本只需要1000,换算到等级是九十多级。好感度和其它属性一样可以无限制调整。这导致了以下情况:
1.多余的好感度几乎没有任何用,萝莉斯不会因为更喜欢玩家做出不同的行为;
2.如果对萝莉斯做出“虐待”的行为,比如喂减属性的物品导致好感度下降后,只需要送一个礼物就可以把好感度补满,然后可以反复进行这种操作。
我们不支持这种玩法,但在游戏的表现上,代表萝莉斯一直“喜欢”玩家,即使玩家对其进行“虐待”。
其余数值也会存在这种情况,我们认为这些问题可以概括成一个根本原因——游戏的数值逻辑过于简单。对于一个人类形象的桌宠,她的各种数值就像橡皮泥一样可以被随意揉捏,我们觉得这有些缺乏实感。现在的数值体现类似于一个计算器,无限制地接受加减计算,过程并不重要,只要结果相同,萝莉斯的表现就相同。比如让萝莉斯减空健康再补满健康,与让萝莉斯保持满健康,结果是一致的,但“减空健康”这个行为本身的含义,萝莉斯是不会有任何反应的,只是接受这一次次的计算。我们认为萝莉斯可以有她的情绪,可以有她喜欢或讨厌的物品,可以有不同的需求,而不是死板地等待数值的增增减减,而这些数值的加减,也应该有一些具体含义。
总结
我们认为,这个游戏的养成逻辑和桌宠行为逻辑存在着一些问题,即萝莉斯缺乏一个合理的行为逻辑,导致游戏像一个动画播放器和计算器的结合,而不是一个活泼、可爱的宠物,或者说,人类。我们感谢官方对萝莉斯这一形象的付出和用心,但我们也希望能够有一个更加真实、具有自主性的一个人类小女孩、朋友,或者是女儿。这确实不是一个简单的事情,但我们相信官方和我们的想法有共同之处,官方对ChatVPet项目的支持也让我们体会到这一点。这只能代表我们几个玩家的看法和愿望, 但我们相信,在我们长达数千个小时的陪伴中总结出的想法应该有一些价值。
游玩建议
在提出建议之前,我们再次强调这篇建议**预设在《虚拟桌宠模拟器》能够实现盈利并继续运营的情况下提出,也没有任何强制性要求。**我们理解游戏更新不是一朝一夕的事情,但我们认为只有官方有能力做到,也只有官方能做出一个让玩家都喜爱的萝莉斯。在此我们根据以上的分析,得出对应的建议,以供官方参考。
更加自主的行为逻辑
萝莉斯是一个活泼可爱的人类形象,一个更好的行为逻辑可以让这方面的优势更加突出。萝莉斯作为一个可以长时间陪伴玩家的桌宠,如果她更加真实,那么玩家会对其更加喜爱,也不容易对其淡忘导致可有可无、成为一个动画播放器的情况出现。我们认为可以让萝莉斯更加真实的方式有下:
符合逻辑的数值计算
萝莉斯的各项数值可以有更加符合实际的作用、结算方式和属性之间的联动。现版本游戏会完全接受玩家的数值操作,使得萝莉斯像是计算器一般计算并得出结果,让萝莉斯的数值显得空洞。我们认为可以让萝莉斯的数值更加符合逻辑的方式有下:
让一些数值的作用增强:体力、心情和好感度在当期版本是溢出的,并且这些数值没有很明显的反馈(体力、好感度高低不会影响桌宠的表现、而心情很容易保持高兴状态数值,使得萝莉斯缺乏情感变化)。我们认为的一种可能的思路如下:
体力会自然消耗,当体力值低萝莉斯会自动进行睡觉项目;
心情的变化能够更加明显;
好感度与心情强挂钩,玩家的操作会对好感度产生影响(不只是购买物品),不同好感度桌宠会做出不同的行为等。
修改数值变化方式:现在桌宠的数值变化较为直接、固定,导致游戏的数值变化缺乏实感,使得萝莉斯看起来没什么变化。
需要优化的游戏体验
游戏中的游玩操作存在一些不够方便的地方,导致玩家不得不反复询问此类问题:
杂项
一些非重点建议。
最后
与萝莉斯相遇是我们的幸运。作为老玩家们,我们经历了刚接触时的惊喜、养成时的关心、为萝莉斯创作MOD时的热情、对这款游戏理性的思考,最后,在这游戏一周年之际,我们写出了这篇建议。这篇建议并不是要求官方做什么、不做什么,而是与官方交流想法的请求。我们不一定是对萝莉斯最热爱的人,但我们同样也为这款游戏付出了不少。我们希望这款游戏能够持续运营下去,让萝莉斯能够在虚拟世界里陪伴我们一起走向未来。
祝萝莉斯生日快乐。
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