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v0.0.5

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@Ol6rin Ol6rin released this 24 May 08:28
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Pilot引擎 0.0.5 版本发布说明

✨ 大家好!Pilot引擎自4月4日发布以来,我们很高兴得到很多开发者朋友们的关注,非常感谢社区开发者们的贡献!
在整合了开发者社区贡献的更改和我们内部开发更改之后,在此我们激动地发布Pilot引擎0.0.5版本

版本信息

  • 发布版本:v0.0.5
  • 发布时间:2022年5月25日

更新内容

新特性

重构

  • 重构了核心框架 #177 #179 #200 #201
    • 使用 WorldManagerLevel 中使用智能指针管理资源
    • 使用 ObjectIDAllocator 分配游戏对象ID
    • 使用 GObjectID 替代 size_t 作为游戏对象ID
    • 加载世界时改为仅加载默认关卡
    • 使用角色游戏对象名称替代游戏对象序号作为当前角色游戏对象的索引
    • 将组件资产数据合并至游戏对象资产数据中
    • 将组件编辑器模式下是否需要tick的属性移至编辑器全局属性管理
    • 先加载游戏对象实例的组件资产数据,再加载游戏对象定义中的组件资产数据
    • TransformComponent改为普通的实例化组件
    • 为组件加载新增资产加载后处理函数 postLoadResource
    • 单例类重构为全局上下文
  • 重构了渲染系统 #198 #199
    • 新增了交换数据结构以管理逻辑与渲染数据交换
    • 将原渲染系统整合为RHI、RenderScene、RenderResource、RenderPipeline
    • 分离出Vulkan相关的逻辑
    • 将编辑器UI与渲染逻辑解耦
  • 重构了编辑器架构 #181 #194
    • 使用 EditorSceneManager 管理编辑器模式下的渲染场景
    • 使用 EditorGlobalContext 管理编辑器模式下的全局系统
    • 抽象了鼠标事件(选中物体、高亮选中轴、相机速度调整等逻辑)
    • 抽象了键盘输入事件(相机移动,删除等逻辑)
    • 编辑器模式输入事件从引擎中分离到了工具层
    • EditorMode及GameMode的判定切换逻辑更改
  • 统一了组件定义类的命名风格 #156
  • 资产根据规范重新组织 #158
  • AssetManager统一使用资产相对路径加载/保存资产 #160
  • 代码根据Wiki推荐方式重构 #161
  • 优化了元数据反射指针深拷贝方式 #162

优化

编辑器:

  • 优化了编辑器模式相机在高分辨率屏幕下的手感 #154

编译环境:

  • 优化了Linux下如果可以使用Ninja默认使用Ninja作为构建系统 #172 #174
  • 增加了编译数据库以优化开发环境 #180

代码:

修复的bug

引擎运行时:

  • 修复了subpass依赖关系处理的错误 #153

What's Changed

New Contributors

Full Changelog: v0.0.3...v0.0.5