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(Info in BRAZILIAN PORTUGUESE.)
Isto é um projeto de desenvolvimento comunitário de um RPG gráfico em código de máquina para diversas linhas de micros de 8 bit.
A ideia surgiu quando eu pensei em criar um jogo para o MC-1000 Color Computer da CCE. Como ele tem a UCP Z80 em comum com alguns micros (MSX, ZX Spectrum, ZX81 etc.) e o Video Display Generator MC6847 em comum com outros (TRS-80 Color Computer etc.), pareceu ser uma boa ideia aproveitar essas similaridades e tentar reunir a competência de hobbyistas de retrocomputação para fazer um verdadeiro lançamento multiplataforma!
A meta a princípio é fazer um jogo decente que rode num MC-1000 original de fábrica, com 16KiB de RAM. Se a tarefa se mostrar inviável podemos pensar num MC-1000 com RAM expandida para 64KiB (dos quais 16KiB são encobertos pela ROM, resultando em 48KiB efetivos), pois existem alguns exemplares do cartucho de expansão de memória produzido pela CCE, e há uma mod relativamente simples para obter o mesmo efeito.
Não há acionadoras de disco ou circuitos similares disponíveis para o MC-1000. A leitura de cassete é a única forma geralmente disponível para o carregamento de dados. O acionamento do toca-fitas é manual, não há controle do micro sobre o motor. Se for preciso, podemos dividir o jogo em módulos a serem carregados durante a execução. As versões para micros dotados de controladora de disco não precisam abdicar de usá-las, mas é preciso ter em mente as limitações dos micros que dependem do cassete para esse procedimento, e minimizar o recurso ao carregamento de dados durante a aventura.
O estilo a seguir é o de outros RPG de micros de 8 e 16 bits, como Hydlide, Zelda, Final Fantasy etc.
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Na maioria dos micros é fácil trabalhar com ladrilhos (tiles) de 8×8 bits. Essa será a unidade básica das imagens do RPG. Esse padrão permite incluir o ZX81 e usar o modo texto do MSX.
Geralmente os sprites serão formados por 2×2 ladrilhos (16×16 bits).
- Maximizar a separação entre a lógica do jogo e a lógica de interface para tornar mais fácil a portabilidade do jogo.
- Maximizar o reaproveitamento dos mesmos cenários em momentos diferentes do jogo.
- A mecânica básica consistirá principalmente em quebra-cabeças para avançar na aventura, usando objetos e ações, interagindo com o cenário etc. A introdução de mecânicas de combate, pontos de vida, pontos de magia, etc. dependerá da disponibilidade de memória.