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gpsnmeajp edited this page Oct 19, 2019 · 28 revisions

なんかボーンが空中に固定される

もしかして、Dynamic Boneとか使おうとしていませんか?
あるいは盛大にVRM Spring boneとか入れていませんか?
抜いたバージョンで試してみてください。

また、「ニコニ立体ちゃん (VRM)」で動作確認をしていますので、こちらで同じ状態になるか確認してみてください。
https://3d.nicovideo.jp/works/td32797

EasyMotionRecorderを使うと動きが変

VRMの方にApply Root Motionのチェックが入っているかを確認してください。
これがオンになっていないと、その場でくるくる回転してしまいます。

また、再生の際は、Motion Data Player(Script)ではなく、animファイル生成を行って確認してください。
EasyMotionRecorder

Root

Status Messageが「Waiting for VMC...」

VMCと通信できていないときに発生します。
VMCの詳細設定から「OSCでモーション送信を有効にする」を有効にしてください。

Status Messageが「Waiting for Master...」

uOSC Serverがないためデイジーチェーン状態になっています。
デイジーチェーンの場合、親となるExternalReceiverのNextに登録されているか
親となるExternalReceiverが受信できているかチェックしてください。

Status Messageが「Waiting for [Load VRM]」

VMCでVRMを読み込んでください

BonePositionFilterEnable, BoneRotationFilterEnableって何?オンにしていい?

オンにすると、簡易的にボーンの回転にローパスフィルタを掛けます。
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。

フィルタのかけ具合は、Filterを0.0~1.0の間で調整することで変更できます。
なお、指の動きにも効いてしまいます。

別のウィンドウを選択するとUnityがフリーズしたようになる

動作が一時停止し、通信がたまり過ぎると発生します。
VMCの「OSCでモーション送信を有効にする」をオフにするか、VMCを終了すると復帰します。
UnityのPlayer settingから「Run in Background」を有効にすると発生しなくなります。

v2.8からは強制的にRun in Backgroundが有効になり、この現象は発生しません。

デイジーチェーンを実装した時にログを吐くとUnityが止まる

データは大量に受信しています。Unityのログはその量には耐えられないため、表示内容は厳選してください

重いとフィルタの掛かり方が変わる

簡易フィルタのため、受信頻度によってフィルタの掛かり方が変わります。これは仕様です。

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