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D88エミュレーション実装 #12

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304 changes: 152 additions & 152 deletions AudioEngine.swift
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,153 +1,153 @@
// 完全に再設計された停止メソッド
func stop() {
print("🔊 オーディオエンジン停止開始")

// 現在の状態をログ出力
print("🔊 停止前の状態: isRunning=\(isRunning), playerNode.isPlaying=\(playerNode?.isPlaying ?? false), engine.isRunning=\(engine.isRunning)")

// 再生状態をオフに(最初に設定)
isRunning = false

// メインスレッドで強制的に実行
DispatchQueue.main.async { [self] in
// 1. プレイヤーノードを強制的に停止・解放
if let player = playerNode {
player.pause()
player.stop()
player.reset()
print("🔊 プレイヤーノード停止完了")

// すべてのバッファをキャンセル
player.reset()

// エンジンから切り離す(重要)
engine.detach(player)
playerNode = nil
}

// 2. エンジンを完全に停止
engine.stop()

// 3. すべてのノードを切断
engine.reset()

// 4. アプリケーションレベルの処理
do {
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false, options: .notifyOthersOnDeactivation)
} catch {
print("⚠️ オーディオセッション停止エラー: \(error)")
}

// 5. 音源エンジンをリセット
ssgEngine = SSGEngine(sampleRate: sampleRate, cpuClock: cpuClock)
fmEngine = FMEngine(sampleRate: sampleRate, fmClock: cpuClock)
rhythmEngine = RhythmEngine(sampleRate: sampleRate)
adpcmEngine = ADPCMEngine(sampleRate: sampleRate, adpcmClock: cpuClock)

print("🔊 オーディオエンジン完全停止・リセット完了")
}
}

private func completeStop() {
// 現在のプレイヤーノードを停止
if let player = playerNode {
// 再生中なら停止(強制的に実行)
player.stop()
print("🔊 プレイヤーノード停止")

// バッファをリセット
player.reset()

// エンジンから切り離す
engine.detach(player)
playerNode = nil
print("🔊 プレイヤーノード解放")
}

// エンジンを停止
do {
// 状態にかかわらず強制的に停止
engine.stop()
print("🔊 AVAudioEngine停止")

// エンジンを完全にリセット
engine.reset()
print("🔊 AVAudioEngineリセット完了")

// オーディオセッションを非アクティブにする
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false)
print("🔊 オーディオセッション非アクティブ化")
} catch {
print("⚠️ オーディオエンジン停止エラー: \(error)")
}
}

func recreateEngine() {
// 古いエンジンを破棄
engine.stop()
engine.reset()

// 新しいエンジンを作成
engine = AVAudioEngine()
setupEngine()
}

func applicationWillResignActive() {
// アプリがバックグラウンドに移行する際に強制停止
stop()
}

// 停止ボタンのデバッグ用メソッド
func debugStopButton() {
print("🔍 停止ボタン押下検出!現在の状態:")
print("- isRunning: \(isRunning)")
print("- engine.isRunning: \(engine.isRunning)")
print("- playerNode?.isPlaying: \(playerNode?.isPlaying ?? false)")

// 強制停止試行
stop()

// 状態確認
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.5) { [weak self] in
guard let self = self else { return }
print("🔍 停止処理後の状態:")
print("- isRunning: \(self.isRunning)")
print("- engine.isRunning: \(self.engine.isRunning)")
print("- playerNode?.isPlaying: \(self.playerNode?.isPlaying ?? false)")
}
}

// 強制停止用のメソッド追加
func forceStop() {
print("🔊 オーディオエンジン強制停止開始")

// すべてのフラグをオフに
isRunning = false

// AVAudioEngineを直接停止
if engine.isRunning {
engine.stop()
print("🔊 AVAudioEngine強制停止")
}

// プレイヤーノードを強制停止
if let player = playerNode {
if player.isPlaying {
player.stop()
print("🔊 プレイヤーノード強制停止")
}
}

// オーディオセッション終了
do {
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false, options: .notifyOthersOnDeactivation)
print("🔊 オーディオセッション強制終了")
} catch {
print("⚠️ オーディオセッション終了エラー: \(error)")
}

// 音源エンジンのリセット
resetAllEngines()

print("🔊 オーディオエンジン強制停止完了")
// 完全に再設計された停止メソッド
func stop() {
print("🔊 オーディオエンジン停止開始")
// 現在の状態をログ出力
print("🔊 停止前の状態: isRunning=\(isRunning), playerNode.isPlaying=\(playerNode?.isPlaying ?? false), engine.isRunning=\(engine.isRunning)")
// 再生状態をオフに(最初に設定)
isRunning = false
// メインスレッドで強制的に実行
DispatchQueue.main.async { [self] in
// 1. プレイヤーノードを強制的に停止・解放
if let player = playerNode {
player.pause()
player.stop()
player.reset()
print("🔊 プレイヤーノード停止完了")
// すべてのバッファをキャンセル
player.reset()
// エンジンから切り離す(重要)
engine.detach(player)
playerNode = nil
}
// 2. エンジンを完全に停止
engine.stop()
// 3. すべてのノードを切断
engine.reset()
// 4. アプリケーションレベルの処理
do {
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false, options: .notifyOthersOnDeactivation)
} catch {
print("⚠️ オーディオセッション停止エラー: \(error)")
}
// 5. 音源エンジンをリセット
ssgEngine = SSGEngine(sampleRate: sampleRate, cpuClock: cpuClock)
fmEngine = FMEngine(sampleRate: sampleRate, fmClock: cpuClock)
rhythmEngine = RhythmEngine(sampleRate: sampleRate)
adpcmEngine = ADPCMEngine(sampleRate: sampleRate, adpcmClock: cpuClock)
print("🔊 オーディオエンジン完全停止・リセット完了")
}
}
private func completeStop() {
// 現在のプレイヤーノードを停止
if let player = playerNode {
// 再生中なら停止(強制的に実行)
player.stop()
print("🔊 プレイヤーノード停止")
// バッファをリセット
player.reset()
// エンジンから切り離す
engine.detach(player)
playerNode = nil
print("🔊 プレイヤーノード解放")
}
// エンジンを停止
do {
// 状態にかかわらず強制的に停止
engine.stop()
print("🔊 AVAudioEngine停止")
// エンジンを完全にリセット
engine.reset()
print("🔊 AVAudioEngineリセット完了")
// オーディオセッションを非アクティブにする
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false)
print("🔊 オーディオセッション非アクティブ化")
} catch {
print("⚠️ オーディオエンジン停止エラー: \(error)")
}
}
func recreateEngine() {
// 古いエンジンを破棄
engine.stop()
engine.reset()
// 新しいエンジンを作成
engine = AVAudioEngine()
setupEngine()
}
func applicationWillResignActive() {
// アプリがバックグラウンドに移行する際に強制停止
stop()
}
// 停止ボタンのデバッグ用メソッド
func debugStopButton() {
print("🔍 停止ボタン押下検出!現在の状態:")
print("- isRunning: \(isRunning)")
print("- engine.isRunning: \(engine.isRunning)")
print("- playerNode?.isPlaying: \(playerNode?.isPlaying ?? false)")
// 強制停止試行
stop()
// 状態確認
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.5) { [weak self] in
guard let self = self else { return }
print("🔍 停止処理後の状態:")
print("- isRunning: \(self.isRunning)")
print("- engine.isRunning: \(self.engine.isRunning)")
print("- playerNode?.isPlaying: \(self.playerNode?.isPlaying ?? false)")
}
}
// 強制停止用のメソッド追加
func forceStop() {
print("🔊 オーディオエンジン強制停止開始")
// すべてのフラグをオフに
isRunning = false
// AVAudioEngineを直接停止
if engine.isRunning {
engine.stop()
print("🔊 AVAudioEngine強制停止")
}
// プレイヤーノードを強制停止
if let player = playerNode {
if player.isPlaying {
player.stop()
print("🔊 プレイヤーノード強制停止")
}
}
// オーディオセッション終了
do {
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false, options: .notifyOthersOnDeactivation)
print("🔊 オーディオセッション強制終了")
} catch {
print("⚠️ オーディオセッション終了エラー: \(error)")
}
// 音源エンジンのリセット
resetAllEngines()
Comment on lines +149 to +150

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medium

The completeStop function is called within stop and start which then calls resetAllEngines which then calls updateState on the audio engines. This could lead to a deadlock if the audio engine is already in the process of updating its state on another thread. Consider refactoring to avoid this potential deadlock. This is a medium severity issue because it could lead to the application hanging.

    // 完全停止処理
    private func completeStop() {
        // 現在のプレイヤーノードを停止
        if let player = playerNode {
            // 再生中かどうかに関わらず強制的に停止
            player.stop()
            
            // バッファをリセット
            player.reset()
            
            // エンジンから切り離す
            engine.detach(player)
            playerNode = nil
            print("🔊 プレイヤーノード解放")
        }
        
        // エンジンを停止
        do {
            // エンジンの実行状態に関わらず強制的に停止
            engine.stop()
            print("🔊 AVAudioEngine停止")
            
            // エンジンを完全にリセット
            engine.reset()
            print("🔊 AVAudioEngineリセット完了")
            
            // オーディオセッションを非アクティブにする
            try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false)
            print("🔊 オーディオセッション非アクティブ化")
        } catch {
            print("⚠️ オーディオエンジン停止エラー: \(error)")
        }
    }

print("🔊 オーディオエンジン強制停止完了")
}
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